Sonae Media Art 2019: Diogo Tudela
Diogo Tudela – finalista da última edição do prémio Sonae Media Art – conversou com a Revista Umbigo sobre o seu trabalho Collisions & Render Engines, atualmente em exposição no Museu Nacional de Arte Contemporânea do Chiado.
Em Collisions & Render Engines, Tudela procura discutir as intersecções entre media, entretenimento e indústrias militares e a infiltração destas indústrias, junto da tecnologia, na psique individual. Tudela explora o conceito de nova economia neuronal, na qual os estímulos sintéticos são assimilados pela nossa própria memória e consciência. Estas tecnologias que permitem cooptação já são usadas e têm captado a atenção de grandes conglomerados digitais como o Facebook, passando a ideia de que um futuro distópico já não é algo pertencente à ficção científica.
Myles Francis Browne – O que o motivou a discutir estas ideias sobre os meios de comunicação / entretenimento / complexos militares, sobre uma nova economia neural e o capitalismo cognitivo?
Diogo Tudela – O meu interesse pelo assunto surgiu durante o desenvolvimento de um videojogo experimental intitulado FM/FTT, um first-person shooter que tentou trazer para a narrativa a inadequação e a frustração sentidas pelos fuzileiros norte-americanos durante a Guerra do Golfo, quando confrontados com uma espécie de automação e precisão tecnológicas que os tornou redundantes. A cena final com Jarhead exemplifica isso na perfeição, pois o nosso personagem principal, um atirador furtivo, sente uma espécie de coitus interruptus quando, no último segundo, recebe a ordem para parar e ver o primeiro, e único, alvo a si atribuído a ser destruído por um ataque aéreo. A assincronia desta cena serviu de gatilho para explorar a presença dos média e da tecnologia em cenários de guerra, e para abordar a ideia de média a nível material, que precede as noções de radiodifusão ou comunicação social.
O entretenimento pede emprestado ao ramo militar grande parte dos seus aparatos. Alguns discursos académicos, como o de Kittler, argumentam que a indústria do entretenimento assenta por completo no abuso sistemático das tecnologias de guerra. A sobreposição gerada entre as tecnologias utilizadas pelo entretenimento e pelas forças armadas estabelece uma cadeia de materiais, que possibilita um fluxo de procedimentos e metodologias entre estes dois reinos. Esta dinâmica é impulsionada e moldada pela hiper-estrutura que circunda o capitalismo neural, onde o caráter arquetípico da guerra deixa de ser o soldado, para se tornar um analista, uma espécie de pre-cog. Nesse sentido, os média, até mesmo a arte mediática – o que quer que esta categoria defina ou inclua –, faculta terminais plásticos para uma rede que estabeleceu o pensamento enquanto moeda principal, dando novos papéis operacionais à experiência estética. Por conseguinte, apesar de isto parecer particularmente meta-referencial, estas conjunções são questões emergentes na arte dos média, à medida que o campo invariavelmente produz novas alianças e soluções entre a engenharia – por mais amadora que seja – e a estética.
MFB – Como é referido no ensaio do seu trabalho, a inter-relação entre tecnologia e inteligências, tanto artificiais quanto naturais, é interligada além da percetibilidade. Qual a causa e as consequências desses desenvolvimentos dentro da sociedade?
DT – O ensaio de Warren Neidich sobre o trabalho explora o update do complexo entretenimento-militar-industrial-mediático dentro da sua investigação em curso sobre a biopolítica em ação na transição global do noopooder para o neuropoder. De forma simples, Warren rematerializa o cérebro enquanto terreno de ação política e conflito, abordando a neuroplasticidade como um protocolo de feedback, e analisando as implicações neurológicas de um círculo hermenêutico que conecta o cérebro a aparatos técnicos que o circundam.
Dito isto, é compreensível que estes eventos aconteçam no limiar da percetibilidade, pois, apesar de essa transição deixar para trás a imaterialidade do capitalismo cognitivo, ocorrem num palco que é, pelo menos de uma perspetiva ocidental, o núcleo principal do eu, aniquilando assim a distância para ganhar uma perspetiva sobre a matéria e espaço para qualquer contramanobra. O resultado é a corrupção da noção de agência em si mesma.
MFB – O trabalho debruça-se sobre a ideia de uma nova economia neural. De que forma concebe os modos de operação dessa economia neural? Como podemos evitar este estado de trabalho perpétuo?
DT – Como referi, a economia de que falamos descreve um certo regresso à materialidade. É o resultado de uma mudança generalizada no investimento do noopoder, entendido como o poder latente produzido pela massa psíquica composta por memórias, informação e atenção que pertencem à noosfera; para o neuropoder, como a instrumentalização direta das potências materiais encontradas no cérebro através da manipulação da neuroplasticidade. Desde início, esta alteração envolve uma transição em escala, matéria e função; uma passagem do foco numa esfera planetária da razão para táticas intracranianas de remontagem. Estamos a falar de uma rutura concreta do crânio enquanto fronteira final, já que o modo de operação dessa economia é precisamente a endocolonização do cérebro através da capitalização dos aparatos de interface. E, aparentemente, após a cooptação do jogo, do entretenimento e do tempo livre no capitalismo cognitivo, através de construções contemporâneas como o playbour, as transmissões sinápticas do indivíduo alimentarão esta nova economia.
É interessante que utilize o termo “trabalho perpétuo”, pois, se refletirmos sobre ele, no âmbito capitalismo cognitivo, ou até do capitalismo neural, o trabalho perpétuo implica um jogo perpétuo ou pensamento perpétuo. Parar o trabalho implica parar de pensar. E a fusão destas ações, assim como o exercício de tentar separá-las, revela a criptografia perenalmente volátil do capitalismo.
Muitas vezes, as sugestões de resistência implicam a perturbação e a disrupção das arquiteturas cognitivas através da arte ou de substâncias psicotrópicas, pois os acontecimentos promovidos por estes objetos parecem conseguir desarrumar e reconfigurar as nossas redes neuronais. É como fazer explodir infraestruturas, enquanto último recurso na resistência militar. A questão permanece: até que ponto é possível recuar antes de iniciar uma crise ontológica, tendo em conta que, caso não recuemos, uma crise torna-se inevitável. No que diz respeito à arte, como algum tipo de arsenal de resistência, devo admitir que essa estratégia se assemelha a uma versão atualizada do discurso neomarxista. E isso já provou ser particularmente quixotesco. Receio que, neste momento, a questão se resuma a aceleração ou descarrilamento.
MFB – É interessante notar a rápida mercantilização de novas tecnologias virtuais/simuladoras por parte destes complexos de entretenimento e militares, algo presente até no trabalho, com o “léxico da cultura rave”. O que pode ser dito sobre esta mercantilização paralela?
DT – A mercantilização pode ser algo mobilizado por developers ou financiadores, por projeto e materiais, ou pode ser um traço herdado de versões anteriores ou iterações de alguma peça de equipamento. Historicamente, acredito que uma certa intenção de mercantilização foi sempre parte do desenvolvimento de tecnologias de simulação. Os desportos e os jogos foram sempre uma plataforma onde, do ponto de vista da experiência, o entretenimento precede a guerra. Isto porque os desportos e os jogos são modelados e servem um vetor oposto, que descreve a extrusão dos militares para o entretenimento. Basta pensarmos sobre Simo Häyhä ou Manfred von Richtoffen a caçar veados na adolescência.
Mas a confluência entre simulação e computação – e podemos até discutir se não são a mesma coisa – acarreta noções de automação, ubiquidade e construção do mundo, que potencializam os traços aparentemente inócuos dos jogos de tabuleiro e de caça. Se refletirmos sobre os icónicas buzinas e sirenes usadas em raves, através das lentes do capitalismo neural, especificamente na sua iteração durante a vaga hardcore/jungle dos anos 90 no Reino Unido, é difícil ignorar o efeito histórico que esses objetos sónicos possuem em tal contexto, pois parecem ser o elemento auditivo mais sublinhado nas descrições dos episódios da Segunda Guerra Mundial que aconteceram nesse mesmo país. Por consequência, apesar de estas sirenes terem uma história que pode recuar até à cultura dub e sound system, é possível especular sobre o fato de um símbolo retirado de uma ecologia sonora de guerra ter sido coletivamente recolocado em circulação como entretenimento de contracultura, acabando por normalizar uma paisagem sonora violenta.
MFB – O trabalho parece encarar a propagação destas tecnologias como algo insidioso, à semelhança de muitas conversas sobre este assunto. Deverá ser obrigatoriamente assim? De que forma concebe uma aplicação positiva da tecnologia?
DT – Pessoalmente, não vejo a promiscuidade entre militares e entretenimento como algo marcadamente insidioso. Ou, pelo menos, não tenho conhecimento suficiente sobre o assunto para ter um discurso que possa avaliar negligentemente e, eventualmente, condenar algo que possa ser descrito como resultado de traços humanos. Também não posso impor uma visão ética sobre o papel civilizacional da violência, tanto como mecanismo de autopreservação, quanto como objeto de desejo. Seria como não ver a segunda parte da Laranja Mecânica. Por isso, se existe algum tipo de avaliação moral no trabalho, isso é resultado de um erro de cálculo da minha parte. O meu objetivo era fazer um exercício de mapeamento ontológico através de uma síntese tecnológica, e ser o mais imprudente possível ao navegar pelos tópicos que temos discutido.